【シャドウバース】緊急ナーフ決定!!復讐とエイラに打撃!?環境どうなる??(2019/07/10)
皆さま
kamuraです。
シャドウバース緊急ナーフ決定!!
ROGが実装されてから言われ続けていましたが、2019/07/11のメンテナンス時にカードの能力変更がおこなわれることが本日通知されました。
どのカードがナーフされるのか?
環境はどうなるのか。
一つずつ見ていきましょう。
・哀切の悪鬼
1枚目は『哀切の悪鬼』さんです。
変更箇所は 2/2/2 → 6/6/6 への変更となりました。
テキストの変更はないようです。
今まで2コストで取り回しが良かったために使われていて、このカード+コストを下げたカードとプレイすることで実質1コストで使えるために綺麗にPPを使えるのが強みの一つだったのですが、6コストになってしまうとそのくっつきの良さが消えてしまいます。
また、開幕復讐からの哀切→先4メデューサなどの強力なムーブも出来なくなってしまいました。(まあこれは流石に強すぎたので出来なくていいですが…)
流石にここまでコストが上がってしまうともう使われることはないでしょうね。
6コストでもスタッツが高く2コスト下げれば実質4/6/6ではありますが、6T目以降に6コストのバニラ(バニラは能力のないカードのことです)カードとして出てくる余裕はないでしょう。
このカード単体で盤面干渉は出来ないため、盤面を取るために進化と合わせる必要が出てきますが、このカードに進化を切りたくないですね。
そこまでして最短6コストで出しても次のターンにその分強力な動きが出来るかというと怪しく、7コストであれば『カラミティ・ブリンガ-』や進化でコストを下げた『破滅のサキュバス』など、そもそも強い動きがあります。
『レイジコマンダー・ラウラ』のコストを下げることで、ラウラで疾走付与+何かという動きは若干強いですが、6コストで『哀切の悪鬼』を出しているテンポロスが余りにも大きく、ラウラで盤面無視してライフを削る余裕がなくなる可能性が出てきます。
スタッツは高くなったので、このカードを処理するのに苦労してくれるような相手には強く使える可能性がありますが、他のカードの修正と合わせて復讐になりにくくなったこともあり、復讐時以外だとさらに使いにくいこのカードは厳しい状況になってしまったと思います。
(尊いなぁ・・・)
・清純なる祈り・エイラ
続いて、ROGからリメイクした『清純ある祈り・エイラ』です。
変更箇所は 2/2/2 → 4/3/4 への変更となりました。
こちらもカード効果の変更はありません。
こちらの修正は今回の他のカードと比較するとかなりマイルドですね。
この修正によって一番気にするべきはコストが2上がったことによる他のカードとの合わせやすさでしょう。
今までエイラビショップの後攻4T目で強かった動きとしては、エイラ進化+ラビットヒーラー2体などが思い浮かべられますね。
この動きと比較すると流石にこの修正は痛いと思われます。
しかし、この動きは理想的な動きであり、正直毎回出来る動きではありません。
確かに、コストが上がることで動きにくい盤面も出てくると思いますが、こちらのカードに限って言えば、今回の修正はプラスに働く部分も多いと思います。
まず、このカードのコスト上昇が気になるところとしては2コストフォロワーでなくなるという点です。
シャドウバースというゲームにおいて、2/2/2というスタッツを持つフォロワーはその時点でテンポを失わないため優秀です。(2/3/3や2/3/2は忘れてください。)
序盤から中盤であれば出してもある程度活躍してくれます。
しかし、エイラに限って言えば、元々2コストとして出すことはほぼ無く、進化可能ターン以降に進化権を使用してプレイすることがほとんどです。
つまり、2コストとしての序盤の動きに関与することがほぼ無く、コスト帯の役割を半分持っていません。(あくまで2コストとしての役割です)
また、後攻4T目に進化した場合、ラビットヒーラーがいない場合はリペアモードを使用するか2コストを横に並べるだけになります。
リペアモードを使う動きであればエイラ進化+リペアモード2枚でようやく6/6となりナーフ後のスタッツを超えます。
しかし、ハンドを2枚余計に消費しています。
横に2コストを並べるのであれば、4/5/6のスタッツの方が強い場面も多いと思われます。手札消費も多いですしね。
なので、ラビットヒーラーがある場合のみ、動きとしては2コストの方が強くなります。
ただ、それも手札消費が激しいため僕は正直4コストは偉い部分結構あるなと思っています。
正直、エイラビショップの負け筋のほとんどはリソース不足です。
回復回数を稼ぐためにコストの軽いカードを大量に入れているため、プレイ回数が必然的に多くなり、盤面を返されてしまうと手札が尽きてしまって負け。となります。
なので、4コストとなり、進化後に回復を使わなくてもスタッツが高いナーフ後エイラは強い部分も多いかなと。
また、これによって先攻でも後攻の盤面を返しやすくなると思っています。
後でまた触れますが、公式情報によると現環境は先攻時の勝率が全デッキの統計で49.2%とのことです。
つまり、後攻の方が強いのですが、原因としてはリソースと進化効果の強力さにあると思っています。
そのためエイラビショップは特に後攻が強いリーダーなのですが、今回のスタッツ変更により、後攻4エイラ進化を先攻5エイラ進化+1コス回復で上から踏むことが出来るようになりました。
クルトなども上から踏めますね。
これにより先攻も今までよりは動きやすいのではと思います。
(今までも上から踏む動きはありましたが、1コスト回復3枚を使う必要があったため)
また、2コストフォロワーとして今まで弱かった点として試合の後半に引いた場合のバリュー(価値)の低さがありました。
2コストフォロワーはそのスタッツの低さから、横に並べることは出来てもAOEなどに弱いです。
また、エイラは後半盤面の枚数やリソースの関係から手札に低コストしかないと盤面を作りきれずに返されてしまうことが多々あります。
その場面でコストが上昇したことによるバリューの上昇が少しですが強く働くこともあるでしょう。
ここまで4コストに上昇したことの利点を語ってきましたが、当然ナーフとして発表されているので弱い部分も増えています。
1つはもちろん、コスト上昇による選択の幅が狭まることです。
今までであれば2コスト+何かの動きが出来ていたのに4コストとなるとくっつくカードは少なくなってきます。
また、リソースさえあれば、基本的にはエイラビショップという特性上横に並べてバフかけた方が強いです。当たり前ですが。
もちろん今まで後攻4で最も強かったラビットヒーラー2体も出せなくなります。
あとは、エイラビショップはエイラに進化を切れないと基本的にほぼ負けなため、どの状況でもエイラを引きに行きます。
場面としては、盤面にリテュエルがいる状態で回復札を使用してエイラを引けた後に即進化。というパターンもあります。
このような場面のように後から引いてきた場合には4コストだとまず出せなかったり、出せても後半の盤面として作りきれないことが出てきます。
長くなりましたが、まとめると。
メリット(非デメリット)
・手札消費少なく高スタッツ
・元々2コストでプレイせず4コスト以降のカード
・カード1枚当たりのバリューが上昇することによるリソース的価値の高さ
デメリット
・コスト上昇によるくっつきの悪さ
・横展開力が下がることによるエイラのバリュー減少
・後から引いた際の進化権の使いずらさ
以上のことから、最初に述べたようにエイラのナーフはマイルドであると言えるでしょう。
・絢爛のセクシーヴァンパイア
最後はこのカード、『絢爛のセクシーヴァンパイア』です。
正直今回の目玉のカードと言えるでしょう。
こちらはカードテキストが変更されました。
自分のターン中、このカードが自分のデッキから手札に加わるとき、【復讐】状態でないなら公開して、このバトル中、自分のリーダーは(体力が11以上でも)【復讐】状態になる。公開した場合、このカードは消滅する。
→自分のターン中、このカードが自分のデッキから手札に加わるとき、【復讐】状態でないなら公開して、自分のリーダーの体力の最大値を10にする(現在値は10以下ならそのまま)。公開した場合、このカードは消滅する。
このカードが実装されてから復讐効果がノーリスクパワーカードとなり、「逆恨みヴァンパイア」や「カード見せて勝手に復讐してくる」などと言われていました。
しかし、今回の変更により「自害ヴァンパイア」などと言われています。
流石にこれはちょっとやりすぎ感がありますね。。
多少こうなることは分かっていて実装したのでは?と思っていましたし、「実装して少し強すぎたらちょっとマイルドにして使いにくくする。」みたいなナーフがこれまででした。
ただこれではただのおもちゃ同然で全く使われないカードになってしまうと思います……
このカードをデッキに入れた時点で、自分のHPがいつ半分になるか恐れながらプレイする必要が出てきますし、アグロ系や疾走で殴ってくるデッキにはかなり厳しい状況になります。
これならなぜ実装した?という人も多いのではないでしょうか。
このカードの元々の問題点は大きく2つあり、
・初ターンから復讐になれる可能性がある
・ノーリスクでの復讐
があり、どちらも大きな問題点でしたが、今回は下の対応をしたということになります。
ただ、どちらかというと「初ターンから復讐になれて序盤の盤面を制圧される。」というのがゲームをつまらなくしている要素だったので、ターン制限を付けるというのが多くの人が望んでいたのではないでしょうか。
4ターン目や進化可能になってからなどであればまだちょうど良かったのではないかと思っています。
あとは、アクセラレートで復讐になれるなどでしょうか。
結局ノーコストで復讐になれてしまうのが良くないと思われるので。
(ブラッドムーンって何だったんだってことになってしまうので)
今回の変更がおこなわれても、『哀切の悪鬼』以外の復讐の動きは今まで通り出来るので、序盤に引いて盤面制圧すれば相変わらず強い動きにはなると思います。
ただ今まで以上に運ゲーが加速し、安定感が欠けるデッキになるのでこれまでのような勝率を出すのは難しくなるでしょう。
正直プレイしたらまだ復讐ヴァンパイアが強い可能性もあるのでは?とも思っているので変更後の環境が気になります。
・現在の環境について
今回のカード能力変更に当たり、運営側からの説明文が例のごとくあるので見てみましょう。
■変更の内容と経緯
「ローテーション」フォーマットについて、7月上旬の高ランクユーザーの対戦データを集計したところ、『復讐ヴァンパイア』(《絢爛のセクシーヴァンパイア》と復讐状態で強化されるカードを組み合わせた攻撃的なデッキ)の勝率が58.0%(1位)、使用率が40.3%(1位)となっており、『エイラビショップ』(《清純なる祈り・エイラ》と回復カードのコンボを中心にしたデッキ)の勝率が51.5%(2位)、使用率が12.7%(2位)となっていました。勝率も使用率も3位以下に大きな問題はないと確認いたしました。先攻時の勝率は、全デッキの総計で49.2%でした(6月上旬の対戦データでは52.2%)。「アンリミテッド」フォーマットについて、7月上旬の高ランクユーザーの対戦データを集計したところ、『復讐ヴァンパイア』(《絢爛のセクシーヴァンパイア》と復讐状態で強化されるカードを組み合わせた攻撃的なデッキ)の勝率が57.9%(2位)、使用率が22.0%(1位)となっており、『エイラビショップ』(《清純なる祈り・エイラ》と回復カードのコンボを中心にしたデッキ)の勝率が58.0%(1位)、使用率が19.2%(3位)となっていました。使用率2位のデッキタイプは勝率に問題はなく、それ以外のデッキタイプにも大きな問題はないと確認いたしました。先攻時の勝率は、全デッキの総計で50.5%でした(6月上旬の対戦データでは53.2%)。
以上のことから、『復讐ヴァンパイア』『エイラビショップ』の中心カードを変更する必要があると判断いたしました。各デッキタイプでの採用カード枚数と勝率への寄与度を参考に、下記のカードの能力を変更いたします。
一番驚きのポイントは勝率と使用率ですね。
勝率:58.0% 使用率:40.3%
これは今までの環境における歴代デッキの中でもダントツの1位になります。
あのワンドリ環境の「昏きNヴァンパイア」よりも高い数値です。それだけ環境において圧倒的に強いということになります。
この数値は復讐ヴァンパイア同士の試合も含まれている数値だと思いますので、復讐ヴァンパイアと他のデッキタイプとの対戦に絞って勝率を計算すると、
50% + {(58.0%-50.0%)/(100%-40.3%)}=63.4%
となり、ミラー以外の勝率が63.4%となっています。
この使用率ですと、熟練度の低い人も多いと思いますのでその中でこの勝率ははっきり言って異常ですね。
ネットでデッキ拾ってきてよくわかんないけど回してみたら半分勝てる、みたいなものです。
この結果を見たら、今回のナーフは妥当ですしある程度キツめの修正を入れざるを得なかったというのもうなずけますね。
ただ、ワンダーランド・ドリームスの際にシャドウバースの人口が減少したことから黒歴史と呼ばれていて、あの当時以上の勝率&使用率に様々な声が上がっていますが、ワンダーランド・ドリームスの時に最も酷かった点はニュートラルカードが強すぎたことでどのリーダーも同じカードを使用していたことが問題でしたので一概に比較は出来ないと思っています。
・ナーフ後の環境予想
復讐ヴァンパイアは、確実に減ると思われます。
ただ、アザゼルでのダメージカット付き復讐は相変わらず強いですし、ユリウスやラウラなどのパワーカードもあるのでそこまで弱いデッキになるという訳ではないのかなと思われます。
今までより安定感が減ると思うので、勝率はここまで上がらないとは思いますが。
エイラビショップについては、正直今以上に強くなる可能性があります。
それは、これまで環境を制していた復讐ヴァンパイアが落ち、エイラの一番苦手としていた相手がいなくなるためですね。
カラミティ・ブリンガーやメデューサなどの確定除去(必殺含む)が多かったり、ラウラによる高打点疾走によって回復量以上に削られて盤面で勝負されずに負けることがあるため、復讐ヴァンパイアはエイラだとどうしても不利でしたが、そこが消えることで相対的に立場が上がるかもしれません。
また、復讐ヴァンパイアが減ることでもう一つ強くなるデッキタイプとしては機械ヴァンパイアがいます。
こちらは高打点疾走によって一気にリーサルを取るのが強みでしたがアザゼルのダメージカットや守護+AOEによって盤面を制圧される破滅のサキュバスなどでどうしても辛い対面でした。
この対面が減ることで、現状既にかなり強力である機械ヴァンパイアがかなり安定して勝てるのではないでしょうか。
ナーフの影響も今回はありませんし。
(前にも書きましたが個人的にはこちらのデッキタイプの方が好きです。)
あと、最近では機械エルフが注目されている印象です。
『機械ミノムシ』による豊富な機械シナジーや、『デュアルフェンサー・クリフト』が機械カードの種類が増えたことでかなり強力に使えるようになりました。
また、『マシンクローエルフ』といった使いやすい機械カードも増えたことが強化につながっています。
更に、『始祖の大狼・オムニス』という圧倒的なパワーを持つカードが追加されたことでしっかりと勝ち切ることのできるデッキになっています。
『森の女王・リザ』による序盤の動きサポート+終盤のフィニッシャー確定サーチもこのデッキの安定感を底上げしています。
理想ムーブの動きが強いデッキというよりも、平均値が高く勝率が出しやすいデッキタイプという印象ですね。
他にも機械ウィッチがAFネメシスのようなPP詐欺をしたり、リーシェナネメシスが追加カードによって強化されていたりと、多くのデッキが可能性あると思っています。
そういう意味では、今回の環境は一番上のTier1と呼ばれるデッキ以下はかなり様々なデッキのバランスがいいと言えるかもしれません。
ただ、ドラネクはちょっと厳しいかもしれません…
・終わりに
という訳で今回はシャドウバースの緊急ナーフについて自分なりの見解を書いてみましたがいかがでしたでしょうか。
個人的には今回の環境がそこまで嫌いではないと思いつつも、復讐に蹂躙される際のしょうもなさというのもあったので、ナーフ後環境が気になるところです。
ただ、あまりに修正内容がやっつけ感がある(特にヴァンパイアの2枚)ので、今後が不安になりますが、修正後どうなるかは素直に楽しみです。
あと、一つ気になっていたのですが、よく『絢爛のセクシーヴァンパイア』のナーフを望む声の中に「復讐の意味を考えろ」とか「なんでカードみただけで復讐されるんだ」とか「逆恨みじゃないか」といった声を聴いていました。
しかし、これまでにも既にブラッドムーンというカードがあったわけで、そういう意味ではHPが削られていない状態での復讐状態というものは存在していました。
それなのにセクシーヴァンパイアの理不尽さからそのような声を言っていた人はちゃんと意味を考えてから発言して欲しいなと。
もちろんブラッドムーンの時からそれを疑問に感じていた人は言うのも普通だと思いますが、そうではない人は「なんでコストを払わずに復讐になるんだ」とか「復讐ターンが早すぎだろ」とかそこに文句をいうべきかな~と思ってました。
どっちにしろ文句なのだから変わらないのですが、ちょっとだけもやっとしたので言ってみました。
みんなでマナーを守って楽しくデュエル!!!
終わり
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