【シャドウバース】ナーフ後tier1候補!?素人でも12連勝出来る機械ヴァンパイアが強い!

皆さま

kamuraです。

 

今回もシャドウバースです。

2019/07/11にROG環境のカード3種にアップデートが入り、復讐ヴァンパイア1色だった環境がガラリと変わりました。

xakamura.hatenadiary.jp

 

そして、そのナーフ後環境で個人的にtier1候補筆頭だと思っているデッキを紹介します。

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それがこちらの機械ヴァンパイアです!

 

ナーフ前から強いとは言われておりましたが、ナーフ前はヴァンパイアはみな復讐軸を使われていた関係で機械軸は少なめでした。

しかし、ナーフによって環境が変わり、機械軸のヴァンパイアがかなり強い環境になっているかと思います。

 

私は上の構築であっさりと12連勝することが出来ました。

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・盤面制圧力・展開力

機械ヴァンパイアが強い点の1つは、盤面を作る力の強さですね。

 

『アーマード・バット』や『悪夢の始まり』、新カードである『ギアスネイクテイマー』などによる展開力。

 

また、これらで横に並べることで『機械神』のバリューが上がり相手にどんなに盤面を作られても返すことが可能になります。

 

他のリーダーでも機械軸はありますが、ヴァンパイアの機械神はかなり強いカードになっているかと思います。

 

・強力なフィニッシャーの存在

機械ヴァンパイアのフィニッシャーは2種類います。

 

『真紅の抗戦者・モノ』と『鋼鉄のヴァンパイア・スレイ』の2枚です。

 

この2種類のカードが計6枚デッキに入っていることで、様々な場面でリーサルを取りに行けますし、安定して手札に入ってきます。

 

 

『真紅の抗戦者・モノ』は、このデッキにおける最大のパワーをもつカードです。

上述したようにヴァンパイアにおける機械軸は横並びがかなりしやすい構築になるため、モノの条件(機械7体破壊)をかなり容易に達成することが出来ます。

 

また、このカードで手に入る『ファースト・ワン』は盤面全ての機械フォロワーを進化させるため、PPが7以上となる後半戦では場にフォロワーが残っていれば全て進化して相手の顔を殴ることが出来ます。

 

そのため、相手に処理の強要をすることが出来、相手の動きを制限させることが可能です。

 

また、モノ自信が高スタッツ&守護を持っているため、こちらが盤面を無視して相手の顔を殴っても相手が処理せざるを得ない点がまた強力になります。

 

 

『鋼鉄のヴァンパイア・スレイ』は、モノと比較するとフィニッシャー力は劣りますが、このカードによって継戦能力が大幅に上昇します。

 

6点疾走しつつドレインがついているため、相手がバーン系やアグロ系のデッキであっても、このカード1枚で攻守を切り替えることが出来る1枚です。

自分の体力を大幅に回復し相手の体力を削ることで、合計で12点もライフの差をひっくり返します。

 

さらに、『獄炎のデーモン』や『魅惑の一撃』などをデッキに搭載し、10点近くドレイン出来ることも多々あります。

 

また、モノよりコストが1軽いことで、6T目スレイ、7T目モノで一気にライフを詰められます。

 

スレイはモノと比較すると条件が重いのですが、私の構築では極力機械カードに寄せて(30/40が機械)安定して発動できるようにしています。

 

そのため、『獄炎のデーモン』や『魅惑の一撃』は相性がいいカードですが機械ではないため枚数を減らし、『不穏なる闇の街』によってデッキを圧縮することで実質30/37を機械にしています。

 

『マシンファーム・デビル』は、他のカードと比較するとそこまでパワーがあるカードではありませんが、手札に機械を2枚加えられる&展開補助として使うことが出来て上記2枚のフィニッシャーと相性がいい部分があるため3枚入れています。

また、機械ヴァンパイアは4PPで体力5(ユリウス、1/1/1を叩いた後のテトラ等)を倒す手段が少ないためそのような場面でも重宝します。

 

・優秀なドローソースによる高い安定性

このデッキは低コストのカードがかなり多く、3コスト以下だけで25枚もあります。

このデッキのドローソースがかなり優秀であることから、低コストで毎ターン展開&リソースが途切れず安定した動きを可能にしています。

ここがこのデッキがTier1候補である1番の理由であり、高い勝率を出せることに繋がっています。

 

 

 

『悪夢の始まり』は実装当初から騒がれていた、このゲーム全体で見てもぶっ壊れレベルのカードです。

2コスト相当の展開+2ドローのこのカードはテンポを維持しつつ次の選択肢を豊富にします。

 

『鉄刃の悪鬼』は1枚で最大5ドロー出来るカードで、2面除去も可能なので5ターン目にテンポを取りつつ、6ターン目のスレイ、7ターン目のモノを探しに行くことが出来ます。

 

また、ROGで加わったのがニュートラルの都会の鉄板浮かせ女こと、『フロートボードマーセナリー』です。

このカードにより、2PPで機械フォロワーを出しつつ手札の機械カードの枚数を維持かつフィニッシャーに繋げることが出来ます。

 

ドローソースの種類は3枚ですが、3枚が強力でお互いが連鎖する可能性もあることから高い安定性を実現しています。

 

他のドローソースとして『血の取引』などを入れた構築もありますが、2PPでのテンポを大幅に失うのが辛いことと機械の比率が下がるため、個人的には採用したくないカードです。

 

・マリガンと立ち回り

このデッキのマリガンはオーソドックスで2コストのカード+3コストのカードを探しに行きます。

2コストはメカゴブリンかマシンエンジェル、3コストは悪夢の始まりが理想です。

 

ロイヤル相手の場合は『簒奪の従者』が怖いため2/2/2をキープしたいです。

 

ドラゴンの『侮蔑の従者』もなるべくなら2/2を出したいですが、『侮蔑の炎爪』の裏目があることやテンポを失っているわけではないこと、『竜の託宣』を使われていない状況などであるためそこまで気にしなくていいです。

 

他は先攻と後攻で多少変わりますが、基本は同じです。

 

先攻時

先攻の時はドローソースが欲しいため、2コストとしてマーセナリーでもいいかと思います。

3コストは絶対に悪夢の始まりを探しに行きたいです。

 

後攻時

後攻の場合は追加でドローも出来るため、3コストでアーマード・バットを持っていてもいいかもしれないです。

ただ、2コストは相手がマシンエンジェルなどの1/1を2体並べる場合以外はなるべくメカゴブリンかマシンエンジェルを出したいです。

 

2コスト+悪夢の始まりがある場合にはギアスネイクテイマーをキープもアリでしょう。後攻4ターン目にはなるべく進化を使いたいカードです。

 

優先順位1:悪夢の始まり、メカゴブリン、マシンエンジェル(相手によって1個下)

優先順位2:フロートボードマーセナリー、アーマード・バット

優先順位3:ギアスネイクテイマー

 

これらのカード以外は基本全て返しちゃっていいです。

 2コストはかなり枚数多く入れているため何かしら引けます。

 

 

序盤

コストカーブ通りにフォロワーをプレイします。

コスト通りに動いていても平均水準の動きは出来ますし、のちの機械神の価値を上げるためにもなるべく横展開を重視します。

 

中盤

進化権が使えるようになる中盤が一番このデッキでのしのぎどころで、低スタッツのフォロワーが多いため相手に高スタッツを並べられると苦しくなってきます。

 

悪鬼やマシンファームでなんとかやり過ごしつつ、どうしても苦しくなったら機械神などで制圧しましょう。

 

6ターン目まで耐えることが出来ればスレイなどで体力に余裕を持たせつつ立ち回れます。

 

終盤

アーマード・バットやマシンエンジェルなどで横展開を作り続け、相手が処理しきれずに場に残してしまったところでモノを使ってリーサルを狙います。

 

相手が守護を立てて凌ごうとしてくることもあるので、モノと一緒に手札から機械フォロワーをプレイして進化させることで、守護を突破しつつ相手の体力を削るパターンも覚えておくといいでしょう。

 

8コスト:プロダクトマシーン(マシンファームのファンファーレ)+モノ

9コスト:モノ2体、2コストフォロワー+モノ

10コスト:モノ+機械神(順番注意)、悪夢の始まり+モノ

 

・まとめ

いかがでしたでしょうか。

今回は個人的に今環境イチオシの機械ヴァンパイアを紹介しました。

 

他のTier1候補と言われているエイラビショップリーシェナネメシスは進化までに特定のカードを引かなければいけないという事故要素がありますが、このデッキはフィニッシャーが必要なターンが遅いことと、優秀なドローソースフィニッシャーの枚数が多いことから安定した勝率を出すことが出来ます。

また、進化権への依存度がかなり低いためどんどん盤面を取るために進化を使っていけます。

 

これらの点が、このデッキが高い勝率を出せる強みだと思っています。

 

モノやスレイでの高打点疾走は爽快感があるので皆さん是非使ってみましょう!

 

おわり

 

 

 

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