【シャドウバース】ナーフ後tier1候補!?素人でも12連勝出来る機械ヴァンパイアが強い!
皆さま
kamuraです。
今回もシャドウバースです。
2019/07/11にROG環境のカード3種にアップデートが入り、復讐ヴァンパイア1色だった環境がガラリと変わりました。
そして、そのナーフ後環境で個人的にtier1候補筆頭だと思っているデッキを紹介します。
それがこちらの機械ヴァンパイアです!
ナーフ前から強いとは言われておりましたが、ナーフ前はヴァンパイアはみな復讐軸を使われていた関係で機械軸は少なめでした。
しかし、ナーフによって環境が変わり、機械軸のヴァンパイアがかなり強い環境になっているかと思います。
私は上の構築であっさりと12連勝することが出来ました。
・盤面制圧力・展開力
機械ヴァンパイアが強い点の1つは、盤面を作る力の強さですね。
『アーマード・バット』や『悪夢の始まり』、新カードである『ギアスネイクテイマー』などによる展開力。
また、これらで横に並べることで『機械神』のバリューが上がり相手にどんなに盤面を作られても返すことが可能になります。
他のリーダーでも機械軸はありますが、ヴァンパイアの機械神はかなり強いカードになっているかと思います。
・強力なフィニッシャーの存在
機械ヴァンパイアのフィニッシャーは2種類います。
『真紅の抗戦者・モノ』と『鋼鉄のヴァンパイア・スレイ』の2枚です。
この2種類のカードが計6枚デッキに入っていることで、様々な場面でリーサルを取りに行けますし、安定して手札に入ってきます。
『真紅の抗戦者・モノ』は、このデッキにおける最大のパワーをもつカードです。
上述したようにヴァンパイアにおける機械軸は横並びがかなりしやすい構築になるため、モノの条件(機械7体破壊)をかなり容易に達成することが出来ます。
また、このカードで手に入る『ファースト・ワン』は盤面全ての機械フォロワーを進化させるため、PPが7以上となる後半戦では場にフォロワーが残っていれば全て進化して相手の顔を殴ることが出来ます。
そのため、相手に処理の強要をすることが出来、相手の動きを制限させることが可能です。
また、モノ自信が高スタッツ&守護を持っているため、こちらが盤面を無視して相手の顔を殴っても相手が処理せざるを得ない点がまた強力になります。
『鋼鉄のヴァンパイア・スレイ』は、モノと比較するとフィニッシャー力は劣りますが、このカードによって継戦能力が大幅に上昇します。
6点疾走しつつドレインがついているため、相手がバーン系やアグロ系のデッキであっても、このカード1枚で攻守を切り替えることが出来る1枚です。
自分の体力を大幅に回復し相手の体力を削ることで、合計で12点もライフの差をひっくり返します。
さらに、『獄炎のデーモン』や『魅惑の一撃』などをデッキに搭載し、10点近くドレイン出来ることも多々あります。
また、モノよりコストが1軽いことで、6T目スレイ、7T目モノで一気にライフを詰められます。
スレイはモノと比較すると条件が重いのですが、私の構築では極力機械カードに寄せて(30/40が機械)安定して発動できるようにしています。
そのため、『獄炎のデーモン』や『魅惑の一撃』は相性がいいカードですが機械ではないため枚数を減らし、『不穏なる闇の街』によってデッキを圧縮することで実質30/37を機械にしています。
『マシンファーム・デビル』は、他のカードと比較するとそこまでパワーがあるカードではありませんが、手札に機械を2枚加えられる&展開補助として使うことが出来て上記2枚のフィニッシャーと相性がいい部分があるため3枚入れています。
また、機械ヴァンパイアは4PPで体力5(ユリウス、1/1/1を叩いた後のテトラ等)を倒す手段が少ないためそのような場面でも重宝します。
・優秀なドローソースによる高い安定性
このデッキは低コストのカードがかなり多く、3コスト以下だけで25枚もあります。
このデッキのドローソースがかなり優秀であることから、低コストで毎ターン展開&リソースが途切れず安定した動きを可能にしています。
ここがこのデッキがTier1候補である1番の理由であり、高い勝率を出せることに繋がっています。
『悪夢の始まり』は実装当初から騒がれていた、このゲーム全体で見てもぶっ壊れレベルのカードです。
2コスト相当の展開+2ドローのこのカードはテンポを維持しつつ次の選択肢を豊富にします。
『鉄刃の悪鬼』は1枚で最大5ドロー出来るカードで、2面除去も可能なので5ターン目にテンポを取りつつ、6ターン目のスレイ、7ターン目のモノを探しに行くことが出来ます。
また、ROGで加わったのがニュートラルの都会の鉄板浮かせ女こと、『フロートボードマーセナリー』です。
このカードにより、2PPで機械フォロワーを出しつつ手札の機械カードの枚数を維持かつフィニッシャーに繋げることが出来ます。
ドローソースの種類は3枚ですが、3枚が強力でお互いが連鎖する可能性もあることから高い安定性を実現しています。
他のドローソースとして『血の取引』などを入れた構築もありますが、2PPでのテンポを大幅に失うのが辛いことと機械の比率が下がるため、個人的には採用したくないカードです。
・マリガンと立ち回り
このデッキのマリガンはオーソドックスで2コストのカード+3コストのカードを探しに行きます。
2コストはメカゴブリンかマシンエンジェル、3コストは悪夢の始まりが理想です。
ロイヤル相手の場合は『簒奪の従者』が怖いため2/2/2をキープしたいです。
ドラゴンの『侮蔑の従者』もなるべくなら2/2を出したいですが、『侮蔑の炎爪』の裏目があることやテンポを失っているわけではないこと、『竜の託宣』を使われていない状況などであるためそこまで気にしなくていいです。
他は先攻と後攻で多少変わりますが、基本は同じです。
先攻時
先攻の時はドローソースが欲しいため、2コストとしてマーセナリーでもいいかと思います。
3コストは絶対に悪夢の始まりを探しに行きたいです。
後攻時
後攻の場合は追加でドローも出来るため、3コストでアーマード・バットを持っていてもいいかもしれないです。
ただ、2コストは相手がマシンエンジェルなどの1/1を2体並べる場合以外はなるべくメカゴブリンかマシンエンジェルを出したいです。
2コスト+悪夢の始まりがある場合にはギアスネイクテイマーをキープもアリでしょう。後攻4ターン目にはなるべく進化を使いたいカードです。
優先順位1:悪夢の始まり、メカゴブリン、マシンエンジェル(相手によって1個下)
優先順位2:フロートボードマーセナリー、アーマード・バット
優先順位3:ギアスネイクテイマー
これらのカード以外は基本全て返しちゃっていいです。
2コストはかなり枚数多く入れているため何かしら引けます。
序盤
コストカーブ通りにフォロワーをプレイします。
コスト通りに動いていても平均水準の動きは出来ますし、のちの機械神の価値を上げるためにもなるべく横展開を重視します。
中盤
進化権が使えるようになる中盤が一番このデッキでのしのぎどころで、低スタッツのフォロワーが多いため相手に高スタッツを並べられると苦しくなってきます。
悪鬼やマシンファームでなんとかやり過ごしつつ、どうしても苦しくなったら機械神などで制圧しましょう。
6ターン目まで耐えることが出来ればスレイなどで体力に余裕を持たせつつ立ち回れます。
終盤
アーマード・バットやマシンエンジェルなどで横展開を作り続け、相手が処理しきれずに場に残してしまったところでモノを使ってリーサルを狙います。
相手が守護を立てて凌ごうとしてくることもあるので、モノと一緒に手札から機械フォロワーをプレイして進化させることで、守護を突破しつつ相手の体力を削るパターンも覚えておくといいでしょう。
8コスト:プロダクトマシーン(マシンファームのファンファーレ)+モノ
9コスト:モノ2体、2コストフォロワー+モノ
10コスト:モノ+機械神(順番注意)、悪夢の始まり+モノ
・まとめ
いかがでしたでしょうか。
今回は個人的に今環境イチオシの機械ヴァンパイアを紹介しました。
他のTier1候補と言われているエイラビショップやリーシェナネメシスは進化までに特定のカードを引かなければいけないという事故要素がありますが、このデッキはフィニッシャーが必要なターンが遅いことと、優秀なドローソース、フィニッシャーの枚数が多いことから安定した勝率を出すことが出来ます。
また、進化権への依存度がかなり低いためどんどん盤面を取るために進化を使っていけます。
これらの点が、このデッキが高い勝率を出せる強みだと思っています。
モノやスレイでの高打点疾走は爽快感があるので皆さん是非使ってみましょう!
おわり
※Twitter始めました
記事をアップしたらツイートしますのでよければ!
【シャドウバース】緊急ナーフ決定!!復讐とエイラに打撃!?環境どうなる??(2019/07/10)
皆さま
kamuraです。
シャドウバース緊急ナーフ決定!!
ROGが実装されてから言われ続けていましたが、2019/07/11のメンテナンス時にカードの能力変更がおこなわれることが本日通知されました。
どのカードがナーフされるのか?
環境はどうなるのか。
一つずつ見ていきましょう。
・哀切の悪鬼
1枚目は『哀切の悪鬼』さんです。
変更箇所は 2/2/2 → 6/6/6 への変更となりました。
テキストの変更はないようです。
今まで2コストで取り回しが良かったために使われていて、このカード+コストを下げたカードとプレイすることで実質1コストで使えるために綺麗にPPを使えるのが強みの一つだったのですが、6コストになってしまうとそのくっつきの良さが消えてしまいます。
また、開幕復讐からの哀切→先4メデューサなどの強力なムーブも出来なくなってしまいました。(まあこれは流石に強すぎたので出来なくていいですが…)
流石にここまでコストが上がってしまうともう使われることはないでしょうね。
6コストでもスタッツが高く2コスト下げれば実質4/6/6ではありますが、6T目以降に6コストのバニラ(バニラは能力のないカードのことです)カードとして出てくる余裕はないでしょう。
このカード単体で盤面干渉は出来ないため、盤面を取るために進化と合わせる必要が出てきますが、このカードに進化を切りたくないですね。
そこまでして最短6コストで出しても次のターンにその分強力な動きが出来るかというと怪しく、7コストであれば『カラミティ・ブリンガ-』や進化でコストを下げた『破滅のサキュバス』など、そもそも強い動きがあります。
『レイジコマンダー・ラウラ』のコストを下げることで、ラウラで疾走付与+何かという動きは若干強いですが、6コストで『哀切の悪鬼』を出しているテンポロスが余りにも大きく、ラウラで盤面無視してライフを削る余裕がなくなる可能性が出てきます。
スタッツは高くなったので、このカードを処理するのに苦労してくれるような相手には強く使える可能性がありますが、他のカードの修正と合わせて復讐になりにくくなったこともあり、復讐時以外だとさらに使いにくいこのカードは厳しい状況になってしまったと思います。
(尊いなぁ・・・)
・清純なる祈り・エイラ
続いて、ROGからリメイクした『清純ある祈り・エイラ』です。
変更箇所は 2/2/2 → 4/3/4 への変更となりました。
こちらもカード効果の変更はありません。
こちらの修正は今回の他のカードと比較するとかなりマイルドですね。
この修正によって一番気にするべきはコストが2上がったことによる他のカードとの合わせやすさでしょう。
今までエイラビショップの後攻4T目で強かった動きとしては、エイラ進化+ラビットヒーラー2体などが思い浮かべられますね。
この動きと比較すると流石にこの修正は痛いと思われます。
しかし、この動きは理想的な動きであり、正直毎回出来る動きではありません。
確かに、コストが上がることで動きにくい盤面も出てくると思いますが、こちらのカードに限って言えば、今回の修正はプラスに働く部分も多いと思います。
まず、このカードのコスト上昇が気になるところとしては2コストフォロワーでなくなるという点です。
シャドウバースというゲームにおいて、2/2/2というスタッツを持つフォロワーはその時点でテンポを失わないため優秀です。(2/3/3や2/3/2は忘れてください。)
序盤から中盤であれば出してもある程度活躍してくれます。
しかし、エイラに限って言えば、元々2コストとして出すことはほぼ無く、進化可能ターン以降に進化権を使用してプレイすることがほとんどです。
つまり、2コストとしての序盤の動きに関与することがほぼ無く、コスト帯の役割を半分持っていません。(あくまで2コストとしての役割です)
また、後攻4T目に進化した場合、ラビットヒーラーがいない場合はリペアモードを使用するか2コストを横に並べるだけになります。
リペアモードを使う動きであればエイラ進化+リペアモード2枚でようやく6/6となりナーフ後のスタッツを超えます。
しかし、ハンドを2枚余計に消費しています。
横に2コストを並べるのであれば、4/5/6のスタッツの方が強い場面も多いと思われます。手札消費も多いですしね。
なので、ラビットヒーラーがある場合のみ、動きとしては2コストの方が強くなります。
ただ、それも手札消費が激しいため僕は正直4コストは偉い部分結構あるなと思っています。
正直、エイラビショップの負け筋のほとんどはリソース不足です。
回復回数を稼ぐためにコストの軽いカードを大量に入れているため、プレイ回数が必然的に多くなり、盤面を返されてしまうと手札が尽きてしまって負け。となります。
なので、4コストとなり、進化後に回復を使わなくてもスタッツが高いナーフ後エイラは強い部分も多いかなと。
また、これによって先攻でも後攻の盤面を返しやすくなると思っています。
後でまた触れますが、公式情報によると現環境は先攻時の勝率が全デッキの統計で49.2%とのことです。
つまり、後攻の方が強いのですが、原因としてはリソースと進化効果の強力さにあると思っています。
そのためエイラビショップは特に後攻が強いリーダーなのですが、今回のスタッツ変更により、後攻4エイラ進化を先攻5エイラ進化+1コス回復で上から踏むことが出来るようになりました。
クルトなども上から踏めますね。
これにより先攻も今までよりは動きやすいのではと思います。
(今までも上から踏む動きはありましたが、1コスト回復3枚を使う必要があったため)
また、2コストフォロワーとして今まで弱かった点として試合の後半に引いた場合のバリュー(価値)の低さがありました。
2コストフォロワーはそのスタッツの低さから、横に並べることは出来てもAOEなどに弱いです。
また、エイラは後半盤面の枚数やリソースの関係から手札に低コストしかないと盤面を作りきれずに返されてしまうことが多々あります。
その場面でコストが上昇したことによるバリューの上昇が少しですが強く働くこともあるでしょう。
ここまで4コストに上昇したことの利点を語ってきましたが、当然ナーフとして発表されているので弱い部分も増えています。
1つはもちろん、コスト上昇による選択の幅が狭まることです。
今までであれば2コスト+何かの動きが出来ていたのに4コストとなるとくっつくカードは少なくなってきます。
また、リソースさえあれば、基本的にはエイラビショップという特性上横に並べてバフかけた方が強いです。当たり前ですが。
もちろん今まで後攻4で最も強かったラビットヒーラー2体も出せなくなります。
あとは、エイラビショップはエイラに進化を切れないと基本的にほぼ負けなため、どの状況でもエイラを引きに行きます。
場面としては、盤面にリテュエルがいる状態で回復札を使用してエイラを引けた後に即進化。というパターンもあります。
このような場面のように後から引いてきた場合には4コストだとまず出せなかったり、出せても後半の盤面として作りきれないことが出てきます。
長くなりましたが、まとめると。
メリット(非デメリット)
・手札消費少なく高スタッツ
・元々2コストでプレイせず4コスト以降のカード
・カード1枚当たりのバリューが上昇することによるリソース的価値の高さ
デメリット
・コスト上昇によるくっつきの悪さ
・横展開力が下がることによるエイラのバリュー減少
・後から引いた際の進化権の使いずらさ
以上のことから、最初に述べたようにエイラのナーフはマイルドであると言えるでしょう。
・絢爛のセクシーヴァンパイア
最後はこのカード、『絢爛のセクシーヴァンパイア』です。
正直今回の目玉のカードと言えるでしょう。
こちらはカードテキストが変更されました。
自分のターン中、このカードが自分のデッキから手札に加わるとき、【復讐】状態でないなら公開して、このバトル中、自分のリーダーは(体力が11以上でも)【復讐】状態になる。公開した場合、このカードは消滅する。
→自分のターン中、このカードが自分のデッキから手札に加わるとき、【復讐】状態でないなら公開して、自分のリーダーの体力の最大値を10にする(現在値は10以下ならそのまま)。公開した場合、このカードは消滅する。
このカードが実装されてから復讐効果がノーリスクパワーカードとなり、「逆恨みヴァンパイア」や「カード見せて勝手に復讐してくる」などと言われていました。
しかし、今回の変更により「自害ヴァンパイア」などと言われています。
流石にこれはちょっとやりすぎ感がありますね。。
多少こうなることは分かっていて実装したのでは?と思っていましたし、「実装して少し強すぎたらちょっとマイルドにして使いにくくする。」みたいなナーフがこれまででした。
ただこれではただのおもちゃ同然で全く使われないカードになってしまうと思います……
このカードをデッキに入れた時点で、自分のHPがいつ半分になるか恐れながらプレイする必要が出てきますし、アグロ系や疾走で殴ってくるデッキにはかなり厳しい状況になります。
これならなぜ実装した?という人も多いのではないでしょうか。
このカードの元々の問題点は大きく2つあり、
・初ターンから復讐になれる可能性がある
・ノーリスクでの復讐
があり、どちらも大きな問題点でしたが、今回は下の対応をしたということになります。
ただ、どちらかというと「初ターンから復讐になれて序盤の盤面を制圧される。」というのがゲームをつまらなくしている要素だったので、ターン制限を付けるというのが多くの人が望んでいたのではないでしょうか。
4ターン目や進化可能になってからなどであればまだちょうど良かったのではないかと思っています。
あとは、アクセラレートで復讐になれるなどでしょうか。
結局ノーコストで復讐になれてしまうのが良くないと思われるので。
(ブラッドムーンって何だったんだってことになってしまうので)
今回の変更がおこなわれても、『哀切の悪鬼』以外の復讐の動きは今まで通り出来るので、序盤に引いて盤面制圧すれば相変わらず強い動きにはなると思います。
ただ今まで以上に運ゲーが加速し、安定感が欠けるデッキになるのでこれまでのような勝率を出すのは難しくなるでしょう。
正直プレイしたらまだ復讐ヴァンパイアが強い可能性もあるのでは?とも思っているので変更後の環境が気になります。
・現在の環境について
今回のカード能力変更に当たり、運営側からの説明文が例のごとくあるので見てみましょう。
■変更の内容と経緯
「ローテーション」フォーマットについて、7月上旬の高ランクユーザーの対戦データを集計したところ、『復讐ヴァンパイア』(《絢爛のセクシーヴァンパイア》と復讐状態で強化されるカードを組み合わせた攻撃的なデッキ)の勝率が58.0%(1位)、使用率が40.3%(1位)となっており、『エイラビショップ』(《清純なる祈り・エイラ》と回復カードのコンボを中心にしたデッキ)の勝率が51.5%(2位)、使用率が12.7%(2位)となっていました。勝率も使用率も3位以下に大きな問題はないと確認いたしました。先攻時の勝率は、全デッキの総計で49.2%でした(6月上旬の対戦データでは52.2%)。「アンリミテッド」フォーマットについて、7月上旬の高ランクユーザーの対戦データを集計したところ、『復讐ヴァンパイア』(《絢爛のセクシーヴァンパイア》と復讐状態で強化されるカードを組み合わせた攻撃的なデッキ)の勝率が57.9%(2位)、使用率が22.0%(1位)となっており、『エイラビショップ』(《清純なる祈り・エイラ》と回復カードのコンボを中心にしたデッキ)の勝率が58.0%(1位)、使用率が19.2%(3位)となっていました。使用率2位のデッキタイプは勝率に問題はなく、それ以外のデッキタイプにも大きな問題はないと確認いたしました。先攻時の勝率は、全デッキの総計で50.5%でした(6月上旬の対戦データでは53.2%)。
以上のことから、『復讐ヴァンパイア』『エイラビショップ』の中心カードを変更する必要があると判断いたしました。各デッキタイプでの採用カード枚数と勝率への寄与度を参考に、下記のカードの能力を変更いたします。
一番驚きのポイントは勝率と使用率ですね。
勝率:58.0% 使用率:40.3%
これは今までの環境における歴代デッキの中でもダントツの1位になります。
あのワンドリ環境の「昏きNヴァンパイア」よりも高い数値です。それだけ環境において圧倒的に強いということになります。
この数値は復讐ヴァンパイア同士の試合も含まれている数値だと思いますので、復讐ヴァンパイアと他のデッキタイプとの対戦に絞って勝率を計算すると、
50% + {(58.0%-50.0%)/(100%-40.3%)}=63.4%
となり、ミラー以外の勝率が63.4%となっています。
この使用率ですと、熟練度の低い人も多いと思いますのでその中でこの勝率ははっきり言って異常ですね。
ネットでデッキ拾ってきてよくわかんないけど回してみたら半分勝てる、みたいなものです。
この結果を見たら、今回のナーフは妥当ですしある程度キツめの修正を入れざるを得なかったというのもうなずけますね。
ただ、ワンダーランド・ドリームスの際にシャドウバースの人口が減少したことから黒歴史と呼ばれていて、あの当時以上の勝率&使用率に様々な声が上がっていますが、ワンダーランド・ドリームスの時に最も酷かった点はニュートラルカードが強すぎたことでどのリーダーも同じカードを使用していたことが問題でしたので一概に比較は出来ないと思っています。
・ナーフ後の環境予想
復讐ヴァンパイアは、確実に減ると思われます。
ただ、アザゼルでのダメージカット付き復讐は相変わらず強いですし、ユリウスやラウラなどのパワーカードもあるのでそこまで弱いデッキになるという訳ではないのかなと思われます。
今までより安定感が減ると思うので、勝率はここまで上がらないとは思いますが。
エイラビショップについては、正直今以上に強くなる可能性があります。
それは、これまで環境を制していた復讐ヴァンパイアが落ち、エイラの一番苦手としていた相手がいなくなるためですね。
カラミティ・ブリンガーやメデューサなどの確定除去(必殺含む)が多かったり、ラウラによる高打点疾走によって回復量以上に削られて盤面で勝負されずに負けることがあるため、復讐ヴァンパイアはエイラだとどうしても不利でしたが、そこが消えることで相対的に立場が上がるかもしれません。
また、復讐ヴァンパイアが減ることでもう一つ強くなるデッキタイプとしては機械ヴァンパイアがいます。
こちらは高打点疾走によって一気にリーサルを取るのが強みでしたがアザゼルのダメージカットや守護+AOEによって盤面を制圧される破滅のサキュバスなどでどうしても辛い対面でした。
この対面が減ることで、現状既にかなり強力である機械ヴァンパイアがかなり安定して勝てるのではないでしょうか。
ナーフの影響も今回はありませんし。
(前にも書きましたが個人的にはこちらのデッキタイプの方が好きです。)
あと、最近では機械エルフが注目されている印象です。
『機械ミノムシ』による豊富な機械シナジーや、『デュアルフェンサー・クリフト』が機械カードの種類が増えたことでかなり強力に使えるようになりました。
また、『マシンクローエルフ』といった使いやすい機械カードも増えたことが強化につながっています。
更に、『始祖の大狼・オムニス』という圧倒的なパワーを持つカードが追加されたことでしっかりと勝ち切ることのできるデッキになっています。
『森の女王・リザ』による序盤の動きサポート+終盤のフィニッシャー確定サーチもこのデッキの安定感を底上げしています。
理想ムーブの動きが強いデッキというよりも、平均値が高く勝率が出しやすいデッキタイプという印象ですね。
他にも機械ウィッチがAFネメシスのようなPP詐欺をしたり、リーシェナネメシスが追加カードによって強化されていたりと、多くのデッキが可能性あると思っています。
そういう意味では、今回の環境は一番上のTier1と呼ばれるデッキ以下はかなり様々なデッキのバランスがいいと言えるかもしれません。
ただ、ドラネクはちょっと厳しいかもしれません…
・終わりに
という訳で今回はシャドウバースの緊急ナーフについて自分なりの見解を書いてみましたがいかがでしたでしょうか。
個人的には今回の環境がそこまで嫌いではないと思いつつも、復讐に蹂躙される際のしょうもなさというのもあったので、ナーフ後環境が気になるところです。
ただ、あまりに修正内容がやっつけ感がある(特にヴァンパイアの2枚)ので、今後が不安になりますが、修正後どうなるかは素直に楽しみです。
あと、一つ気になっていたのですが、よく『絢爛のセクシーヴァンパイア』のナーフを望む声の中に「復讐の意味を考えろ」とか「なんでカードみただけで復讐されるんだ」とか「逆恨みじゃないか」といった声を聴いていました。
しかし、これまでにも既にブラッドムーンというカードがあったわけで、そういう意味ではHPが削られていない状態での復讐状態というものは存在していました。
それなのにセクシーヴァンパイアの理不尽さからそのような声を言っていた人はちゃんと意味を考えてから発言して欲しいなと。
もちろんブラッドムーンの時からそれを疑問に感じていた人は言うのも普通だと思いますが、そうではない人は「なんでコストを払わずに復讐になるんだ」とか「復讐ターンが早すぎだろ」とかそこに文句をいうべきかな~と思ってました。
どっちにしろ文句なのだから変わらないのですが、ちょっとだけもやっとしたので言ってみました。
みんなでマナーを守って楽しくデュエル!!!
終わり
※Twitter始めました
記事をアップしたらツイートしますのでよければ!
【中華蕎麦 とみ田】2019/05/21(火)にリニューアルオープン!何が変わった?
皆さま
kamuraです。
今回は最初のブログでも貼った日本一のラーメン(つけ麺)
【中華蕎麦とみ田】さんへ行ってきました。
ラーメンデータベース全国1位(2019/07/07現在)でまさしく日本一のラーメンと言えるのがこちらのとみ田さんです。
そんなとみ田さんが2019/3月から改装工事でお店を閉め、しばらく休業していたのですが、2019/05/21からリニューアル。
5/20
— 中華蕎麦とみ田【公式】 (@tomitahonten) May 20, 2019
おはようございます!
明日から、とみ田を再開致します。
今回、食券の買い方も少し変更させて頂きます。
前。平日、朝7時から受付
新。平日、朝8時から受付。
前。1組5枚まで
新。1組6枚まで
土日祝は以前同様、7時より
受付させて頂きます! pic.twitter.com/xyx7Rbj2Te
私は遅れてしまい伺うのが6月になってしまったのですが、ようやく食べに行くことが出来ました!
リニューアルして変わった点を書いていこうと思います。
・行列が以前に増して凄いことに
とみ田さんと言えば、食べるためには整理券の行列に並ぶ必要がある人気店で、休日などは朝に並びに訪れても食べられるかどうかというほど。
リニューアル以前の日曜日に訪れた時も、朝の7時半に並んで13時30分に食べられる整理券を購入していました。
そして前回のリニューアル後も日曜日だったのですが、6時半でぎりぎりの14時50分!
もう少し遅ければ食べることが出来なかったかも・・・(笑)
リニューアル後はあまり遅い時間まで受け付けしない方向で行くと公式Twitterの方でもおっしゃっているので、確実に食べたい方は注意です!
5/20
— 中華蕎麦とみ田【公式】 (@tomitahonten) May 20, 2019
明日からの再開に際して
営業時間の方もあまり遅い時間までは受付をしない方向で行きたいと思っております。
週末でも16時台のお食事の時間で受付を終了させて頂きます。
その分営業時間内は精一杯
おもてなしさせて頂きます!
ヒカキンさんありがとうございます!https://t.co/O5MRoEtfTe
・メニュー
リニューアル後はメニューも変更されています。
ラーメンとしては結構なお値段ですが、クオリティを考えれば納得の物!正直ここまで並んだなら……と値段を気にせず買ってしまう人も多いのでは?(笑)
私のお勧めは『つけ麺(大)』と『特選全部乗せトッピング』です!
ご飯ものなども美味しいのですが、やはりここは麺がかなり美味しいので麺を大くらいが私はちょうどいいですね!
(ただつけ麺(大)だけでも結構な量があるので胃袋に自信が無い方は慎重に…(笑))
また、『特選全部乗せトッピング』ですが、これは絶対に頼んだ方がいいです!
お値段がちょっとすることもあってか、お店でも注文していない方をちょくちょく見かけますが本当にもったいない!といつも思ってしまうほどお勧めです。
ここまで来たらお金は惜しまず頼みましょう!
・内装
内装は正直そこまで変わってなかったかな?と思います。
ただ、店内は相変わらず清潔感があって細部までこだわっている辺りは流石王者のとみ田さんですね。
・つけ麺
今回私が注文したのはこちらです!
う~ん美しい!!
そして美味しい!!!
前回も美味しかったですが、今まで以上に美味しく感じます!!
リニューアル後はトッピングにすだちとお塩がついており、これを麺に付けてつけ汁なしで食べるのですが、これがまたさっぱりして美味しいのです。
これは麺だけでも美味しいからこそ出来る食べ方でしょうね。
各種トッピングも言わずもがな!
炭火焼きチャーシューは香ばしいし、低温調理の豚は柔らかくてお肉の味がしっかりしています。
そして、『極上焼豚ごはん』
こちらも大変美味しかった!のですが、上にも書いたようにとみ田さんは麺が美味しすぎてご飯より麺が食べたくなってしまいます(笑)
初めての方にはまずは麺を是非しっかりと味わってほしいです(切実)
そしてとみ田さんではスープ割のサービスもあります。こちらはつけ汁を飲み干してしまっても付け足してスープ割を作ってくれます!
サービス精神があって非常に嬉しい!
とみ田さんのつけ汁は濃厚で美味しいのですが、その濃厚さゆえどうしても麺にかなり絡んで最後の方にはなくなってしまうこともあります。
そんな時でもスープ割はしっかり頂けるのでご安心を。
(ただ麺だけ余ってしまった時につけ汁が貰えるわけではないので心配な方はあらかじめ増量しましょう)
・まとめ
いかがでしたでしょうか。少しでもとみ田さんの魅力と、リニューアル後の変化が伝わっていれば嬉しいです。
初めての方も是非1回は行ってほしいですし、以前からファンの方々もリニューアル後の新しいとみ田さんに是非訪れてみてください!
※Twitter始めました
記事をアップしたらツイートしますのでよければ!
(※ネタバレあり)東大王 2019/07/03放送分 感想
皆さま
kamuraです。
まだシャドウバースのことしか書いていないので、そろそろ他のことについても触れていこうと思います。
前回までと比べて軽い内容なので軽い気持ちで読んでいただけるとありがたいです。
さて、タイトルからもわかるように、本日は東大王の放送日でした。
今日はその感想を書いていこうと思います。(ネタバレあるので注意です。)
私は結構この番組が好きで毎回録画して観ているのですが、今回は面白い回でしたね。
今回は通常の1時間枠ということで、3部構成でした。
・ランキングサバイバル
・難問オセロ
・全員一斉早押し
という割とよくある構成ですね。
・ランキングサバイバル
一問目は『好きな天ぷらの具材』、二問目は『好きなスナック菓子』とどちらも好きな食べ物がお題でした。
このような人の主観によるものは、上位の方はまだいいですが下位の方になってくると自分が興味なくて出てこないことがよくあるため、サバイバルというこの問題の形式上難しいお題と言えるかと思います。
現に天ぷらに関しては私自身「さつまいも」や「かぼちゃ」といったホクホクした食感の物が好きでないためすぐには出てきませんでした(笑)
このお題であれば知識による差はほぼなく、むしろ経験値がある芸能人チームが有利な部分もあります。よって数の差による有利がもろに出た形で1戦目は芸能人チームの勝利でした。
・難問オセロ
続いて、お馴染み難問オセロです。
今回は前回と違って鶴崎君もいますし、逆に芸能人チームは前回に引き続きオセロの司令塔である宮川一朗太さんが不在であるため東大王チームが有利な状況でした。
じゃんけんでも勝ち、オセロで有利な後攻を取れました。
今回のお題はいつもとちょっと趣向が変わり「人の性格・特徴」にまつわる漢字でした。
この難問オセロはいつも知らない漢字を知ることが出来て面白いですね。
序盤はいつも通りの定石の形で動いていたようですが、中盤からは終始東大王チームのペースだったように思えます。
やはり一朗太さんの不在は大きい様子。
最終的にはこのステージは東大王チームの圧勝だったのですが、終盤で気になる手が一手ありました。
途中の砂川君の手番、ここで㉛の図法螺(ずぼら)を読みました。
正直この段階で既に勝負はついていたためどこを読んでもいいとは思うのですが、この手番で㉕の朴訥(ぼくとつ)を読んでいれば、次の手をどちらも置くことが出来ないためそのまま東大王チームの勝利でした。
なるべく点差を大きく取って圧勝する!ためや単純なミスとも考えられますが、おそらくは番組上早い段階での決着、及び角の漢字を3つも残した状態での終了はあまりよろしくないという判断かと思われます。
ここで番組のことを考えずに勝ちに徹して欲しかったところが正直すこしあります。東大王はそういういい意味で気を使わないところがいいところだと思っていたので。
なので、QuizKnockとか個人のYoutubeチャンネルでもいいので、この時の判断はなんでだったのかを聞きたいなと思うところですね。(QuizKnockはどちらかというと伊沢さんのチャンネルですが)
・全員一斉早押し
そしてラストは全員一斉早押しです。
芸能人チームはここまで1勝でしたが、しっかりと伊沢さんを召喚できています。
全員一斉早押しは1時間枠になってから1vs1が尺の都合で難しいため始まった形式なのですが、個人的にはやはり1vs1が見たいと思ってしまいますね。全員だとどうしてもバトル感が薄れてしまいます。
ただ、今回はなんと芸能人チームがどんどん答えていき、先にリーチになります!しかも伊沢さん以外で!
どの問題も経験値によって取られており、芸能人チームの強さをしっかりと活かしてきました。
これは厳しい場面でした。芸能人チームが4点の時点で東大王チームはまだ1点だったため、勝つためには伊沢さんを含む芸能人チームから連続で4点取る必要があります。
しかしここでそのまま負けないのは流石の東大王チーム。
今回のこの場面では鈴木光さんが光りました。
リーチをかけられたところから連続2点、しかも画像問題で画面が映った瞬間に押したりと流れを一気に引き戻します。
去年までの東大王チームでは他の3人に比べて1歩引いた印象があった彼女ですが、後輩も加わったことで頼もしくなってきましたね。
そして、残り2点は我らが大将いつも頼りになる水上君がきっちりと決めて今回も無事勝利!
となったわけです。
今回最後はどうなるかと思いましたが、演出か!というくらいの逆転劇でしたね。
今で6連勝、今月は毎週放送ということで全部勝ち抜くと7/31の最終日にちょうど10連勝を賭けた3時間SPがあるようです。この前去年の東大王の10連勝を達成したばかりで早い気もしますが・・・(笑)
何はともあれ来週も楽しみです。
終わり
※Twitter始めました
記事をアップしたらツイートしますのでよければ!
初めてのブログ
記事をご覧頂きました皆様
始めまして、カムラです。
最近何かとブログとかブロガーが話題ですが、私自身がまだ記事というものを書いたことがなかったので試しに開設してみました。
はてなブログでは無料版とProと言う有料版があるようですが、ブログがどんなものかもわからず「大して調べずにとりあえずやってみる派」の私はとりあえず無料版で書いてみることにしました。
書いてみてブログがどんなものか、なぜ流行っているのかを知っていきたいなーと。
そんなに甘くないとは思いますが稼げている人もいるみたいなので、実際にこんな始め方でも稼げるのかとかも。。。
一旦、定期的にブログを更新することを目標に書いていきたいと思います。
目指せ週1!
最後に簡単なプロフィールです。
Name:カムラ
Job:IT企業2年目サラリーマン(今の仕事気に入ってて辞めたいわけではない)
マイブーム:ラーメン巡り、毎食美味しいもの食べること、カメラ、ドローン、ロードバイク
属性:オタク寄り
最後に:最近行ったとみ田のつけ麺を自慢の一眼で撮影したものを添付します。最初ということで一番美味いラーメン貼っとかなきゃ!